Tes
Jumat, 15 Desember 2017
Senin, 09 Oktober 2017
SEO (Search Engine Optimization)
SEO (Search Engine Optimization)

Search Engine Optimization, biasa disingkat (SEO) adalah
serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk
meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju
situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin
pencari tersebut.
Sejalan dengan makin berkembangnya pemanfaatan jaringan
internet sebagai media bisnis, kebutuhan atas SEO juga semakin meningkat.
Berada pada posisi teratas hasil pencarian akan meningkatkan peluang sebuah
perusahaan pemasaran berbasis web untuk mendapatkan pelanggan baru. Peluang ini
dimanfaatkan sejumlah pihak untuk menawarkan jasa optimisasi mesin pencari bagi
perusahaan-perusahaan yang memiliki basis usaha di internet. SEO terbagi
menjadi 2, yaitu On-Page SEO dan Off-Page SEO :
- On-Page SEO
On-Page SEO adalah teknik dengan cara membuat konten yang
bagus dan unik, baik dalam pemilihan kata kunci, menempatkan kata kunci di
tempat yang tepat, dan memberikan judul yang sesuai untuk setiap halaman, dll.
- · Off-Page SEO
Off-Page SEO adalah teknik dalam membangun link, meningkatkan
popularitas suatu link dengan menyematkan link dari suatu website ke website
lain atau biasa yang dikenal dengan backlink.
Tujuan SEO
Berbicara tentang tujuan SEO, tentu anda sudah tahu tujuannya
jika sudah membaca pengertian dari SEO itu sendiri. yaitu, bertujuan untuk
membanjiri kunjungan ke blog/web karena menduduki peringkat pertama/teratas
search engine. logikanya, pengguna mesin pencari akan memilih hasil
pencariannya yang terdekat (halaman pertama), jarang sekali mereka melanjutkan
untuk melihat hasil di halaman selanjutnya.
Manfaat SEO
- Dengan cara optimasi seo yang baik, web/blog anda akan menduduki peringkat pertama google.
- Jika anda seorang Internet Marketing, bisnis anda sangat berpeluang meraih kesuksesan.
- Bila pengunjung yang datang ke sebuah web/blog sudah banyak, secara tidak langsung akan berpengaruh terhadap potensi penghasilan dari web/ blog tersebut.
Teknik SEO
- Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.
- White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.
- Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.
Cara kerja Search Engine
Dalam menampilkan hasil pencarian, mesin pencari (search
engine) melakukan beberapa kegiatan atau algoritma sistem yang diterapakan
diantaranya adalah sebagai berikut :
- Crawling
Crawling atau Perayapan adalah suatu proses mengambil semua
halaman web yang terhubung pada situs web tersebut. Tugas ini dilakukan oleh perangkat
lunak yang disebut crawler/spider atau Googlebot dalam mesin pencarian Google.
- Indexing
Indexing merupakan proses pembuatan indeks untuk semua
halaman web yang telah diambil dan disimpan ke dalam database mesin pencari.
Pada dasarnya, proses pengindeksan adalah identifikasi dari kata-kata dan
tulisan atau deskripsi yang menjadikan halaman tersebut masuk dalam database
mesin pencari dengan kata kunci tertentu.
- Processing
Ketika mesin pencarian menerima request dari user sebagai
contoh dengan mengetikkan kata kunci “pengertian seo” pada mesin pencari, maka
mesin pencari tersebut melakukan proses dengan membandingkan kata kunci
“pengertian seo” kedalam request pencarian dengan halaman lain nya dari
berbagai situs web yang telah terindeks pada database mesin pencari.
- Calculating Relevancy
Dalam satu halaman web pastinya memiliki jumlah lebih dari
kata kunci yang di inputkan kedalam mesin pencari contoh pada kata kunci
“pengertian seo”, sehingga mesin pencari melakukan proses dengan menghitung
relevansi dari setiap halaman yang telah terindeks untuk setiap kata kunci yang
diterima.
- Retrieving Result
Langkah terakhir dalam sistem mesin pencarian adalah
mengambil hasil yang sangat relevan dari kata kunci yang telah di proses
sebelumnya lalu menampilkan kedalam daftar hasil mesin pencarian yang ada di
browser.
Setiap bulan nya, mesin pencarian seperti Google dan Yahoo!
sering melakukan pembaharuan terhadap puluhan algoritma yang berhubungan dengan
teknik relevansi dalam menampilkan hasil pencarian. Hal itu dilakukan agar
hasil pencarian yang ditampilkan benar-benar menampilkan hasil yang tepat dan
sesuai dengan kata kunci yang di inputkan. Meskipun prinsip dasar dari sistem
pencarian pada mesin pencari adalah sama, tetapi yang menjadi pembeda adalah
algoritma relevansi yang digunakan sehingga menyebabkan hasil mesin pencarian
antara Google dan Yahoo! sedikit berbeda.
- SEO Copywriting
SEO Copywriting adalah teknik penulisan berbentuk teks yang
ditampilkan pada halaman web yang bertujuan untuk mendapatkan peringkat
tertinggi dalam hasil pencarian mesin pencari dengan menargetkan istilah
pencarian tertentu. SEO copywriting biasanya mengoptimalkan elemen pada konten
halaman lain untuk istilah pencarian yang berhubungan dengan Judul, Deskripsi, Keywords, dan teks
alternatif lainnya.
Sumber :
- http://www.anekavaria.com/2014/02/apa-itu-seo-pengertian-seo-kepanjangan.html
- https://ridho.id/pengertian-fungsi-dan-cara-kerja-seo/201/
- http://adiproject.com/jasa-seo/pengertian-fungsi-dan-tujuan-seo/
- http://azizahzizol.blogspot.co.id/2013/05/search-engine-optimization-seo.html
E-Business dan E-Commerce
E Business
Pengertian E-Bisnis :
eBusiness (bisnis elektronik)menggunakan teknologi untuk
meningkatkan proses bisnis Anda. Ini termasuk mengelola proses internal seperti
sumber daya manusia, keuangan dan sistem administrasi serta proses eksternal seperti
penjualan dan pemasaran, penyediaan barang dan jasa dan hubungan pelanggan.
E-business adalah kegiatan bisnis
yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti
komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk
berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih
efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara
online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi
pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai
kepada customer dilakukan secara elektronik.
E-business memiliki karakteristik
tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business
memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis
seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan
partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana
untuk memperoleh tujuannya.
Manfaat dari E-Business :
- Komunikasi lebih cepat dan mudah.
- Penguatan kemampuan dan jangkauan pemasaran.
- Peningkatan jam operasi (situs web menyediakan 24 jam 7 hari informasi yang ada dan pelanggan potensial).
- Akses terhadap informasi yang lebih luas melalui penelitian .
- Mengurangi biaya melakukan bisnis dengan menurunkan biaya transaksi dan meningkatkan metode efisien untuk pembayaran, seperti menggunakan perbankan online dan mengurangi biaya alat tulis dan prangko.
- Kesempatan untuk mengadopsi model bisnis baru dan mengembangkan dukungan pelanggan disesuaikan.
Jenis dari E-Business
Dalam jenis kegiatan e-business, ada
lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
- Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
- Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
- Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
- Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
- Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.
Sasaran dari e-business adalah pasar
atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat
fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk
penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang
dapat diperebutkan oleh para pebisnis.
Tahapan E-business
Ada empat tahap pemanfaatan jaringan
komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi
perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut :
- Mendayagunakan komputer
- Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
- Membangun dan mendayagunakan web
- E – commerce.
E-Commerce

E-Commerce menurut Turban,(2005:181)
E-commerce berarti perdagangan elektronik yang mencakup proses pembelian,penjualan, transfer,
atau pertukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan
computer, termasuk Internet.
Pengertian E-Commerce atau
definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet
atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan
transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen
inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari
e-bisnis(e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti:
transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management),
e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing),
pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran
data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
Manfaat dari E-Commerce :
- Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
- E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
Jenis-Jenis dari E-Commerce:
- Collaborative Commerce (C-Commerce) : Kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).
- Business-to-Consumers (B2C) : Penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.
- Consumer-to-Business (C2B) : Pada jenis ini, konsumen memberitahukan barang atau layanan yang dibutuhkannya, dan selanjutnya organisasi-organisasi bersaing untuk menyediakan barang atau layanan tersebut kepada konsumen.
- Consumer-to-consumer Penjualan barang atau layanan antara individu.
- Intrabusiness (Intraorganizational) ECommerce : Pada jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan operasi organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Businessto- Employee (B2E).
- Government-to-Citizens (G2C) and to others : Pemerintah menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi ECommerce. Pemerintah juga dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain (Government-to-Government / G2G)demikian juga dengan organisasi lain (Government-to-Business / G2B).
- Mobile Commerce (m-Commerce) : E-Commerce yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless environment), seperti menggunakan telepon seluler untuk akses internet.
Tahapan dari E-Commerce :
- E-customer dan e-merchant bertemu dalam dunia maya melalui server yang disewa dari Internet Server Provider (ISP) oleh e-merchant.
- Transaksi melalui e-commerce disertai term of use dan sales term condition atau klausula standar, yang pada umumnya e-merchant telah meletakkan klausula kesepakatan pada website-nya, sedangkan e-customer jika berminat tinggal memilih tombol accept atau menerima.
- Penerimaan e-customer melalui mekanisme “klik” tersebut sebagai perwujudan dari kesepakatan yang tentunya mengikat pihak e-merchant.
- Pada saat kedua belah pihak mencapai kesepakatan, kemudian diikuti dengan proses pembayaran, yang melibatkan dua bank perantara dari masing-masing pihak yaitu acquiring merchant bank dan issuing customer bank. Prosedurnya e-customer memerintahkan kepada issuing customer bank untuk dan atas nama e-customer melakukan sejumlah pembayaran atas harga barang kepada acquiring merchant bank yang ditujukan kepada e-merchant
- Setelah proses pembayaran selesai kemudian diikuti dengan proses pemenuhan prestasi oleh pihak e-merchant berupa pengiriman barang sesuai dengan kesepakatan mengenai saat penyerahan dan spesifikasi barang.
Perbedaan E-Commerce Dan E-Business
E Commerce adalah bagian dari E
Bisnis. Jika Anda mengingat diagram Venn ketika belajar di sekolah, maka anda
dapat dengan baik memahami apa saya sampaikan. Bagian yang satu adalah konsep
yang sangat luas, sedangkan satunya hanyalah satu bagian kecil dari itu.
Hubungan ini akan dihapus pada poin berikutnya.
Kegiatan yang pada dasarnya
melibatkan transaksi keuangan diistilahkan sebagai “e commerce”. Namun, e
bisnis adalah istilah yang lebih luas. Ada banyak hal-hal lain selain menjual,
meski pemasaran termasuk didalamnya, termasuk pengadaan bahan baku atau barang,
pelanggan pendidikan, mencari supplier dan lain sebagainya.
Untuk berjualan secara online adalah
e-commerce, namun untuk membawa dan mempertahankan pelanggan dan mendidik
secara online tentang produk atau layanan termasuk e bisnis. Memiliki sebuah
website untuk melakukan hal itu tidaklah cukup.Tapi, membuat situs profesional
yang dibangun dengan teknologi terbaru untuk menangkap perhatian pengunjung dan
memenangkan apresiasi, maka itulah yang diperlukan. Bila uang yang terlibat,
maka hal pertama yang pengguna cari adalah keselamatan dan keamanan yang
menggunakan uang. Memiliki sebuah website dengan kualitas yang baik sangatlah
penting.
Ketika Dell menjual komputer, laptop,
monitor, printer, aksesoris dan lain sebagainya secara online, maka ini bukan
lagi e commerce tetapi e bisnis. mengapa saya katakan demikian. Bila pengunjung
datang pada website, hal pertama yang ia lakukan adalah melihat desain website
dan melakukan navigasi, serta hal-hal yang akan membantu dia menemukan apa yang
dia inginkan.Dan, jika ia langsung menemukan pada halaman ia cari, ia akan
mencari informasi yang berkaitan dengannya. Informasi yang diberikan harus
menarik dan menghilangkan keraguan bagi pengunjung, yang mengubahnya menjadi
seorang klien. Hingga saat ini tidak ada uang yang telah ditukarkan atau
diperbincangkan. Jadi, apakah ini adalah e-commerce? Bukan, ini adalah e bisnis
yang memandu para pengunjung.
E Commerce juga telah ditetapkan
sebagai proses yang meliputi menarik pelanggan, pemasok dan mitra eksternal,
sementara e bisnis meliputi internal seperti proses produksi, manajemen
inventaris, pengembangan produk, manajemen risiko, keuangan dan lain
sebagainya.
Secara keseluruhan, e commerce dapat
digambarkan sebagai penggunaan internet dan Web untuk transaksi bisnis. Lebih
formalnya, secara digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara
organisasi dan individu.
Di sisi lain, e bisnis dapat
digambarkan sebagai proses digital yang memungkinkan proses transaksi dalam
perusahaan, melibatkan sistem informasi di bawah kontrol yang kuat. Selain itu,
aplikasi e bisnis bisa turun menjadi e commerce ketika sebuah pertukaran nilai
terjadi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa
pengertian e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu
akan membuat pembahasan tentang hal tersebut menjadi tidak sistematis. Hal ini
dikarenakan kebingungan dalam menentukan istilah yang paling cocok untuk
mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.
Perbedaan yang mendasar antara
e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce berorientasi pada
bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi pada
kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen,
pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan
penanganan masalah sosial lainnya. Selain dari perbedaan yang dimiliki oleh
keduanya, ternyata keduanya juga memiliki persamaan tujuan yaitu memajukan perusahaan
menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya.
Sumber :
- http://keydifferences.com/difference-between-e-commerce-and-e-business.html
- http://azizahzizol.blogspot.co.id/2015/04/e-commerce-dan-e-business.html
- http://indokuzu.blogspot.co.id/2011/04/tahapan-tahapan-dalam-transaksi-e.html
Rabu, 30 November 2016
Desain Pemodelan Grafik
MAKALAH
DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DISUSUN OLEH
:
NAMA : ALFI FARIKH
CHEVELIAN
NPM : 50414799
KELAS : 3IA24
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL.............................................................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................1
1.1 Latar Belakang...........................................................................................................1
1.2 Maksud dan Tujuan....................................................................................................1
1.3 Rumusan Masalah......................................................................................................1
1.4 Metode Penulisan.......................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN ................................................................................................3
2.1 Pengertian dasar pemodelan desain grafis.................................................................3
2.2 Unsur-unsur dasar pemodelan desain grafis..............................................................3
2.3 Sejarah perkembangan dasar pemodelan desain grafis.............................................4
2.4 Peralatan pemodelan desain grafis............................................................................4
2.5 Software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.........................................5
2.6 Prinsip pemodelan desain grafis...............................................................................5
2.7 Perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media..................................6
2.8 Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain grafis......6
2.9 Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis.................................6
2.10 Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.........................................7
BAB III PENUTUP........................................................................................................8
3.1 Kesimpulan..............................................................................................................8
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan,
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Model adalah rencana,
representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep,
yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa
model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra
komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan
dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi
nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses
pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan,
serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan
suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk
bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga
didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan
citra.
Jadi
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra
(gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau
hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
1. 2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan
tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk:
1.
Mengetahui tentang pengertian dasar pemodelan desain grafis.
2.
Mengetahui tentang unsur – unsur dasar pemodelan desain grafis.
3.
Mengetahui tentang sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
4.
Mengetahui tentang peralatan pemodelan desain grafis.
5.
Mengetahui tentang software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
6.
Mengetahui tentang prinsip pemodelan desain grafis.
7.
Mengetahui tentang perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai
media.
8.
Mengetahui tentang pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat
pemodelan desain grafis.
9.
Mengetahui tentang bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain
grafis.
10. Mengetahui
tentang manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.
1. 3 Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam
makalah ini seperti:
1.
Apa itu dasar pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
2.
Apa unsur – unsur dasar pemodelan desain gafis? Jelaskan!
3.
Bagaimana sejarah perkembangan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
4.
Apa peralatan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
5.
Apa saja software yang digunakan pada pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
6.
Bagaimana prinsip pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
7.
Bagaimana perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media ?
Jelaskan!
8.
Bagaimana pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan
desain Grafis ? Jelaskan!
9.
Apa saja bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis ?
Jelaskan!
10. Apa
manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang ? Jelaskan!
1. 4 Metode Penulisan
Metode
yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka
yaitu penulis menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.
BAB II
PEMBAHASAN
Desain diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer.
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari
tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan
manipulasi model dan citra.
Agar desain yang kita hasilkan
menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain
grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah
karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur
tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
·
Garis (Line) = Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight).
·
Bentuk (Shape) = Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
·
Tekstur (Texture) = Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Contohnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
·
Ruang (Space) = Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
·
Ukuran (Size) = Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
·
Warna (Colour) = Warna merupakan
unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas.
Pelacakan perjalanan sejarah desain
grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar
sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di
dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan
di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama
dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia
mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42
line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada
masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain
Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik
lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado:
Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina
Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain
Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami
perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan
kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah
peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta
alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan
komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan
penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Peralatan utama yang digunakan dalam
desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah
desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980,
kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat
lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat
hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa
menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media
tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide
yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih
alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Ada beberapa
software yang digunakan dalam pemodelan desain grafis, yaitu :
1. 1. Desktop Publishing : Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Macromedia Freehand
2. 2. Webdesign: Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Notepad.
3. Audiovisual: Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash.
4. Rendering 3
Dimensi: 3D StudioMax, Maya, AutoCad.
2.6 Prinsip
Pemodelan Desain Grafis
Desain grafis
juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
- · Kesederhanaan
Hal ini sangat
logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.
Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul
dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca.
- · Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
- · Kesatuan
Kesatuan adalah
kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
- · Penekanan (aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya.
- · Irama (repetisi)
Irama merupakan
pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara
dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua
nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau
kekosongan atau jarak antar obyek.
- · Proporsi (Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang.
Desain grafis diterapkan dalam
desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang
dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive
design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
- · Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara
untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya
bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
- · Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
- · Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Khususnya dari sisi
perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Bidang
teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu
sistem interaksi manusia-komputer.
- · Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia.
- · Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
- · Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan
dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
- · Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
- · Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain
grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull.
- · Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia
pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih
mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan,
rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
- · Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan
sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media
seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video,
atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
- · Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat
melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti
pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa
desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah
dan nilai seni dalam budaya tersebut.
- · Teknologi
Pada bidang teknologi desain
pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain
motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan,
desain web, dan lain sebagainya.
- · Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.
Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan
dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya
akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan
dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan
suatu model yang sama seperti aslinya.
- · Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian
dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan computer grafis
untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto,
layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan
lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
BAB
III
PENUTUP
Desain
pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan
menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model
dan citra.
Unsur
dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape),
tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour).
Peralatan
utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping
teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Prinsip
pemodelan desain grafis yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan
(eksentuasi), irama (repetisi), dan proporsi (proportion).
Sumber :
- http://anggiputri24.blogspot.co.id/2016/10/konsep-dasar-pemodelan-desain-grafis.html
Langganan:
Postingan
(
Atom
)